Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0

Создаем игровую документацию


Grimuare Grimuare
556
0
0

Создаем игровую документацию

В связи с засильем разных левых пособий, убогих книжек «Как создать убийцу «Крайзиса» за две недели» и графоманскими потугами дурачков местных геймдейв-форумов, я решил рассказать вам, как все делается НА САМОМ ДЕЛЕ!

Что за зверь такой – игровая документация. Так ли она страшна, как ее малюют, на кой она вообще сдалась, и самое главное – покажу, как поэтапно она создается. Пристегните ремни – мы начинаем...

Итак, дизайн-документ – это (как правило) увесистый том бумажной макулатуры, который описывает элементы игры и ее оформления. Некоторые далекие люди, говорят что диздок – это материалы, по которым можно уже представить всю игру и даже поиграть в нее в своем воображении. Но это не совсем так.

41897f5.jpg
Диздок это набор инструкций и пояснений. Меню выглядит так-то, пункты в нем такие-то, кнопки такие-то. Описывается внешний вид героев, объектов, если есть сюжет и диалоги – то прописываются и они.

Как правило, в нем все взаимосвязано, то есть если описывается боевая система, где есть возможность спрятаться за скалу, то описывается, как именно происходит прятанье. Какие кнопки надо жать, что герой делает, можно ли его подстрелить пока он в укрытии, может ли он сам стрелять и менять оружие за ним, как происходит выход из укрытия.

Зачем это все нужно?

Есть два применения. Диздок для команды и для издателя/инвестора. Диздок для издателя, должен быть также снабжен сметой: сколько денег нужно, куда их планируется потратить, как и когда они отобьются. Если вы думаете, что издатель даст денег на проект, который их не вернет, то вам бы пойти проспаться, а?

Меня всегда уморяет, когда школота на форумах пишет что-то типа «щас сделаем демку и начнем искать издателя, а как он даст денег, будем делать, что хотим, и пошлем его нафиг».

Так вот издатель очень сильно может влезть в процесс разработки, меняя многие ее аспекты на свой вкус. Так как этого хочет рынок.

Сразу стоит пояснить, что издателю вы с одним диздоком не нужны. Без демки к нему обращаться смысла мало. Прошли уже те золотые времена, когда студент мог прийти с мятым листочком А4 и получить денег на игру.

Даже Тима Шефера отправили побираться на Kickstarter, не дав ему денег. Куда вы-то лезете с голой идеей?

22ea3e6.jpg
Диздок для команды может быть написан менее официально, более «молодежно», но все равно должен быть информативен. Именно по нему художники будут рисовать меню, программеры собирать боевую систему и т.д. и т.п. Если вы накосячите, то им придется править ваши косяки, и на это уйдет драгоценное время.

Кстати о времени! Именно для этого во многом и нужен диздок – рассчитать риски, время, затраты и подобрать нужную команду. Это умный подход.

А вариант – щас соберем сорок человек по форумам и начнем потихоньку думать, что делать – убогий подход! Только для конченных нубов!

По сути, документация – это способ дать команде ОДНУ точку зрения на игру, чтобы они делали один проект. А не каждый свой. И дать им готовые техзадания.

Кстати! Важно разделять понятия издатель и инвестор. Издатель это контора, у которой есть связи с магазинами, реклама, имя на рынке. Те, кто может при желании хорошо продать даже треш (Акелла, например, погрязла в издании однотипных польских шутеров). Им важно, чтобы вы закончили проект, и они могли получить прибыль (люди бывалые рассказывали, что издатель берет более 80% дохода с игры).

e091d0c.jpg
Как с этим бороться? Не брать с него денег на разработку! Показать кто главный.

Что-то типа: ты не издатель – ты распространитель! Я сделаю игру сам, я вложусь в рекламу, я все оформлю юридически, ты только диски отпечатаешь и развезешь по магазинам! Я заберу себе всю прибыль, а ты возьмешь небольшой процент!

С кем такое работает? Ну, как правило, с пиратами. Помните, была такая «Триада»? Ну вот.

Маленькие игры, вообще лучше продавать сайтам напрямую или выкладывать на всяких андройд-маркетах.

Инвестор – это просто человек с деньгами. Ему наплевать на игры по большему счету. Ему нужны деньги! Сегодня он вкладывается в игры, завтра будет торговать кофе, послезавтра займется поставками оружия. Все что ему важно – получить прибыль.

Ищите такого среди знакомых, друзей, родственников, знакомых друзей родственников и т.д. Как правило, люди с бизнесом могут дать вам денег, если вы убедите их в целесообразности идеи. А тут все зависит только от ваших навыков социальной инженерии

Или берите кредиты в банке под залог машины или квартиры. Выгорит – вы миллионеры! Не выгорит – ну походите пешком или поживете на вокзале. Че уж тут?

Не хотите рисковать своими деньгами? А вы думаете, другие хотят?..

c6b02aa.jpgПоговорим об этапах разработки документации:

1 – идея

Да-да, та самая идея, что стоит 10 центов за дюжину… Правда, без нее, любая готовая игра стоит и того меньше.

На создание идеи нужно от двух секунд (когда внезапно осеняет) до пары месяцев (долго-долго собираешь материал и… внезапно осеняет!).

Идея представляет собой… идею=) Одно или два предложения, описывающие суть. Что-то типа: Вы играете за охотника на динозавров, который будет мочить ящеров из рогатки. По геймплею – рикошетная аркада для iOs.

2 – концепт

2-3-5 страниц, которые полностью описывают идею и функционал. Кем вы играете, за кого, почему, зачем. Какие в игре фишки, что интересного для игроков, зачем вообще этим надо заниматься.

Различается только подход и стиль. Если хотите позвать друзей или энтузиастов – упор на фичи геймплея. Если хотите привлечь денег – то описание ситуации на рынке, маркетинговые исследования, как вы собираетесь отбить затраты и монетизировать игру. А также в какие сроки вы все сделаете, и какой персонал в вашем распоряжении.

На написание такого требуется 2-3 дня и пряморукий геймдизайнер.

3 – сам дизайн документ

Все то же самое, что было в концепте, только более подробно и с мелочами. Если есть боевая система или ролевая система, то их надо описать, просчитать баланс, описать юнитов и персонажей и т.д. и т.п.

Может варьироваться от 1-2 недель на простенькую казуалку до 5-10 месяцев и 3-4 помощников геймдизайнера для проекта посерьезней.

Ну, вот, собственно, и все. На самом деле это не все так сложно, как кажется со стороны. Просто знайте, что лучше потратить месяц на документацию и начать делать игру, чем потратить год на деланье игры вслепую и понять, что проект слишком сложен и его не удастся закончить.

Всем привет. Меня зовут Виктор Лазарев. Я копирайтер, сценарист и игродел=) Давно увлечен играми, и написанием статей тоже увлечен. В своем блоге я попробую это объединить – надеюсь, вам понравится!

В игры играть я люблю, но намного больше мне нравится самому разрабатывать их, так что в моем блоге будут не только обзорчики, рецензии и статьи «тупо поржать», но и серьезные (или почти серьезные) статьи по геймдейву плюс аналитика. Надеюсь, вас это не отпугнет=)

В своем вступительном посте я освещу для новичков вопрос создания игровой документации. Итак…
По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые блоги
Топ пользователей
Топ блогов