Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Prototype 2: Я мстю, и мстя моя страшна

Prototype 2: Я мстю, и мстя моя страшна


PaulWeston PaulWeston
601
0
0

Разработчики сделали рокировку, сместив Алекса Мерсера, протагониста первой части, на второй план, назначив его главным плохим парнем, а героем сиквела стал чернокожий военный Джеймс Хеллер. Кстати, в Prototype 2 нет хороших героев – есть плохие, и есть хорошие плохие.

Добро пожаловать в Америку!

Прошло около года после событий оригинальной игры, Нью-Йорк (ныне переименованный в Нью-Йорк-Зеро) снова наводнен инфекцией, превращающей людей в мутировавших нелюдей. Пока бравый сержант Джеймс Хеллер отстаивал «демократические» свободы жителей Афганистана, защитить его семью, оставшуюся в Нью-Йорке, оказалось некому: жена и дети погибли от заражения вирусом Мерсера. Убитый горем сержант решает самолично свести счеты с переносчиком заразы и отправляется в Красную зону города. Там Хеллер находит Мерсера, которого пытается почикать армейским ножиком – это, разумеется, Джеймсу не удается. Зато его противнику удается инфицировать сержанта, превратив того в себе подобного мутанта. Герой первого Prototype быстренько убеждает своего доверчивого коллегу из Prototype 2 в том, что во всем виноваты нехорошие люди в белых халатах из корпорации Gentek и военщина подразделения «Черный дозор», а Мерсер – так, мимо проходил. А, значит, их надо уничтожить или, совмещая приятное с полезным, кушать, чтобы самому становиться сильнее. Вот этим и будем заниматься на протяжении 10-15 часов, отведенных на прохождение.

3159fc5.jpg

Видимо, разработчики поняли, что перемудрили с перипетиями истории Prototype, поэтому интрига продолжения получилась прямолинейной как танк, время от времени надвигающийся на протагониста. Сюжет Prototype 2 сводится к тому, что сержант методично «выпиливает» военную и научную элиту, по вине которой произошло заражение, пытаясь подобраться к Мерсеру, который оказался не таким хорошим, каким пытался казаться в стартовой заставке («неожиданный» сценарный ход – союзник/друг оказался враг – снова в деле).

Содействует нам отец Гуэрра, бывший бандит, а ныне служитель церкви и хакер, помогающий по рации находить кандидатов на ликвидацию. История подается в виде куцых чернобелых заставок-воспоминаний, а наш чернокожий герой ведет себя как типичный плохиш, обстреливая всех нецензурной бранью и превращая улицы Нью-Йорка-Зеро в кровавое месиво. Человек-мясорубка методично перемалывает и армейских злодеев, и нейтральных гражданских персонажей, не заморачиваясь моральными дилеммами. Типичное высказывание протагониста, получившего наводку от Гуэрры на поедание очередного врага: «Я должен убить водителя броневика? Fuck It! Я сделаю это!» Ирония состоит в том, что ближе к финалу сержант проявит и свою лучшую, человечную сторону, хотя это слабо повлияет на нашу оценку Хеллера, ведь уже с первых минут игры мы, скорее всего, записали его в ранг отрицательного героя.

e8cedf4.jpg

Город стал тестовым полигоном для бесчеловечных опытов ученых корпорации Gentek, которые, наигравшись на крысах, решили переключить свои научные изыскания на людей – все это как нельзя лучше подходит для оттачивания новых способностей Хеллера. Он умеет бегать по вертикальным поверхностям и парить в потоках воздуха, словно гиганская белка-летяга (подобно Мерсеру), но в сиквеле совершать акробатические этюды куда приятнее, благодаря улучшенному управлению героем.

Хорошо быть плохим

Не осталась без изменений и боевая система, на манипуляциях с которой и держится все удовольствие от геймплея. Джеймс способен превращать свои руки в смертоносное холодное оружие пяти видов (одновременно дозволяется использовать любые два). Пара когтей-лезвий, глядя на которые, Фредди Крюгер удавился бы от зависти, одинаково эффективно режут и нежную плоть супостатов, и стальные бока бронетехники. Шипастым хлыстом хорошо устраивать вертолетам принудительную посадку (если лень напрыгивать на них самостоятельно), огромным лезвием – потрошить танки и здоровых монстров, а руками-кувалдами – взрывать землю вокруг себя. Или, взять, скажем, оружие под обманчиво ласковым названием «усики»: из рук протагониста выстреливают тентакли, разрывающие и взрывающие все, что ходит, ездит, летает… Лепота! А когда надоест махать кулаками, никто не запретит взять в руки винтовку или оторвать от танка ракетницу. Или залезть в бронемашину и зачистить залповым огнем пару кварталов. В общем, разнообразие средств уничтожения вражин превращают любое столкновение с неприятелями в детский праздник с фейерверками – нужно только определить время и место, и дождаться прихода массовки.

b6ba09a.jpg

И, конечно, никуда не делась система мутаций (аж 38 наименований!) и апгрейдов. Ради прокачки их, родимых, и стоит проходить второстепенные задания, которые Хеллер получает, взламывая мобильные терминалы Blacknet на колесиках, ликвидируя отряды Blackwatch, зачищая подземные логова от чудовищ или собирая черные ящики, раскиданные по всей территории мегаполиса. Удобная внутриигровая система подсказок просто не даст заблудиться или пропустить квест.

Вся территория Нью-Йорка-Зеро разделена на три зоны (Зеленая, Желтая и Красная), которые отличаются уровнем заражения и присутствием армейских сил. Свобода передвижения по городу-песочнице – одна из сильных сторон Prototype 2, и, не смотря на то, что задания вверяют геймеру определенную самостоятельность в выборе вариантов их выполнения, им недостает разнообразия. Практически каждая миссия предполагает выслеживание и устранение важного противника. Это можно сделать лобовой атакой, а можно, используя стелс (превращаемся в одного из врагов и подбрасываем квестовому противнику бомбу-вирус). И все. Поэтому экшен сиквела бысто становится рутинным: добежать до локации, превратиться в чернодозоровца, прокрасться/вломиться на базу, смыть кровь и начать все по новой. И только желание прокачать героя новыми мутациями и апгрейдами не дает окончательно утратить интерес к «оригинальным» квестам.

Не смотря на то, что сюжет притворяется серьезной игрой (у нас тут глобальная катастрофа и семья героя погибла, знаете ли), само игровое действо является разухабистым трэшем и угаром. Взять, например, то, как Хеллер спасается от военных. Когда мы устраиваем слишком много разрушений, становимся объектом охоты со стороны отрядов «Черного дозора». Если успеть убежать от их пристального внимания и превратиться в одного из людей, поглощенных героем до этого, то наемники Blackwatch сразу же прекращают все поиски.

Теоретически, это, конечно, здоровское решение, но на практике – торжество глупости и веселья. Получается, служивые настолько тупые, что игнорируют реальность. Поэтому, если принять обличье ученого в то время как мы совершаем спринтерский забег на верхушку небоскреба, никому и в голову не придет пораскинуть мозгами: а чего это служитель науки игнорирует законы гравитации? Такое отрицание здравого смысла приводит к массе гротескных ситуаций, когда преследователи игнорируют вооруженного до зубов медика или гражданского, сеющего смерть и разруху в стиле серии Saints Row.

Наш подопечный настолько крут (Чак Норрис – ты?), что практически никто и ничто для него не представляет смертельной угрозы: шкурку поцарапать могут, а вот умертвить – вряд ли. С одной стороны Radical пошли на встречу пожеланиям игровой общественности, понизив сложность геймплея (в первой части зубодробительный моменты доставляли проблемы), но с другой – перестарались, не сумев уловить тонкую грань между «легко» и «азартно-соревновательно».

Главными врагами выступают камера и система захвата цели (в консольном релизе - поправят ли их в ПК-версии не известно). Забороть за раз 20-30 вражеских голов – не проблема для сержанта-мутанта, а вот охота за одиночным противником способна доставить немало «приятных» минут. Джеймс настолько прытко перемещается, что может промахнуться (на помощь приходит ракетница). В небольших локациях виртуальный оператор «теряется», не понимая, что показывать, утыкаясь крупным планом в неважные объекты, обделяя вниманием протагониста. К счастью, вышеописанные заморочки не приводят к летальному исходу для героя, благодаря его непомерной крутости. Улучшилась и система защиты: руки-щиты не только прикроют тылы героя, но и позволят поиграть в пинг-понг выпущенной в нас вражеской ракетой.
8e095ef.jpg

Девелоперы старательно поработали над ошибками первой части (неужели снизошли до чтения фанатской критики?). Сражения с боссами, например, стали более динамичными и не такими сложными. Переработанная боевая система превращает любое столкновение с неприятелем в плавное, непрерывное действие: танец смерти, который выплясывает Хеллер на радость игрокам. Порой геймплейная динамика сбивается с ритма – и все происходящее на экране превращается в хаос, в котором смешиваются и кони, и люди.

Положительные изменения коснулись и визуальной части сиквела. Мегаполис перестал походить на нелепое скопление то ли зданий, то ли коробок из-под обуви (чем грешила архитектура первой части). Похорошевший движок Titanium 2.0 с одинаковым старанием живописует и городские красоты, и развороченные внутренности врагов. Много внутренностей врагов. Челюсть на пол, конечно, не упадет, но и стыдно за картинку на экране не будет.

Послевкусие

В малых, умеренных дозах Prototype 2 рекомендуется всем любителям кровавого экшена, но не стоит ждать от игры чего-то запредельного. Хороший середняк. Все шероховатости и упущения первой части старательно исправлены, но не более того. И не смотря на то, что Джеймс Хеллер может поглощать разум и тело любого человека, надолго завладеть сердцами геймеров ему, увы, не удалось.

Prototype 2009 года был проектом с открытым игровым миром, предпринявшим попытку (кстати, весьма удачную) передать ощущения пребывания в городе, охваченном бактериологической катастрофой. Но у большинства пользователей игра ассоциируется с угрюмым мужиком в капюшоне, который регулярно уничтожал вертолеты, подлетая к ним в прыжке, а в промежутках между этими забавами – перемалывал в форшмак население Нью-Йорка. Вот такой собирательный образ отпечатался в коллективной памяти. Он остался, а мы уже и позабыли, с чего вдруг герой так люто-бешено невзлюбил винтокрылые машины.

И вот, спустя три года, разработчики Radical выпустили Prototype 2. Жанр остался прежним: экшен в сэндбокс-мире.

Тех геймеров, которым нравились непередаваемые ощущения от раздирания «вертушек», обрадую: игра по-прежнему позволяет их прочувствовать. В общем, схема все та же: нон-стоп рубилово. Играешь себе и играешь, а потом внезапно ловишь себя на мысли, что испытываешь дикий фан от происходящего на экране.

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые блоги
Топ пользователей
Топ блогов