Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Max Payne: как создавался шедевр

Max Payne: как создавался шедевр


PaulWeston PaulWeston
1854
0
12

Он победил. Но какой ценой?
Мертвы все: и враги, и друзья. Бывший полицейский Макс Пэйн, ныне ставший беглецом и убийцей, стоял на крыше, у самого края, вглядываясь в бездну. В медленном скорбном танце кружились снежинки, застилая все белым саваном снега. Где-то внизу протяжно выли сирены полицейских машин – и с каждой минутой их звук нарастал… Он смотрел вниз, понимая, что конец света приближается. Его личный конец…
Но это было только начало – как для Макса Пэйна, так и для начинающих разработчиков из Remedy: их приключения только набирали обороты… Или нет?

8392c79.jpg

Американская мечта

Один год кропотливой работы и два десятка людей в штате – так создавался будущий хит. А начинали восхождение к успеху финны из Remedy Entertainment, создав Death Rally, – удачную вариацию на тему Twisted Metal. Их гоночной игрой заинтересовался маститый издатель Apogee, выпустивший такие шедевры прошлого, как Commander Keen, Wolfenstein 3D и Duke Nukem. Дебютное творение жителей Финляндии по достоинству оценили и геймеры, и профильная пресса.

cb843a3.jpg

Окрыленные успехом ребята из Remedy озадачили апогеевского директора Скотта Миллера тремя новыми концепциями для своего следующего проекта: еще одна гоночная игра, космический симулятор а-ля Decent и Dark Justice – изометрический нео-нуарный шутер, в традициях интерплеевской нетленки Loaded.

Миллер согласился на шутер, но решил тщательно обработать идею своих подопечных «напильником» – чтобы это все еще и продавалось, благо у него за плечами был десятилетний опыт работы в гейм-индустрии. Он настаивал на том, чтобы Dark Justice перешел в полное «Три-Дэ», подобно новейшему Tomb Raider (на дворе тогда стоял, на минуточку, 1996 год!). «Ноу проблем!» – дружно ответили ему финны, имея в своем портфолио программу-бенчмарк 3D-Mark (да, да – та самая). Оставалось придумать какую-то эксклюзивную фичу, чтобы потенциальные покупатели начали толпами штурмовать магазины с будущим хитом. Так разработчики «позаимствовали» у кинорежиссера Джона Ву его фирменный прием: замедление времени. И самое главное требование Миллера было таким: сменить идиотское название «Темное правосудие» на что-то более завлекательное и броское. Да и колоритного главного героя придумать, чтобы его ФИО дублировало заголовок игры (как, например, в случае с Duke Nukem).

Миллер дал имя главному герою – его звали Макс, но вот над фамилией предстояло потрудиться. Изрядно напрягая извилины, финны решили остановиться на «Макс Жара» (Max Heat), и даже успели потратить 20 тысяч вечнозеленых президентов на резервирование торговой марки с одноименным названием. Но вдруг кто-то из команды Remedy робко предложил альтернативный вариант: «Пэйн» (Payne). Утвердили. Вот таким образом Макс Жара и кругленькая сумма, обнявшись, отправились осваивать недра мусорной корзины.

Разработчикам был дан зеленый свет на создание Max Payne в 1997 году. Миллер обеспечил им финансирование и поддержку по всем вопросам. Игра должна была издаваться под лейблами 3D Realms и Gathering of Developers. Девелоперы запросили организовать им экскурсионный тур по злачным районам Манхэттена – что и было сделано Миллером, который также приставил к «туристам» парочку телохранителей из бывших нью-йорских копов. Насмотревшись на урбанистические пейзажи самого дна Нью-Йорка, разработчики вернулись в Финляндию.

Главный руководитель проекта (и со-основатель Remedy) Петри Ярвилето решил подключить к e68fed5.jpgнаписанию сценария своего друга, ответственного и за скрипт для Death Rally. Его звали Сэмми Ярви, но больше всего он был известен под литературным псевдонимом Сэм Лейк. Ярви пришел не один, а с целым мешком идей для «Максимки». Постепенно выкристаллизовывался типаж главного героя: типичный крутой детектив, волею судеб опускающийся в самую бездну отчаяния и депрессии. Макс, преследуемый бывшими коллегами-полицейскими, раздавленный убийствами жены и дочери, но не прекращающий свой крестовый поход мщения. Лэйк хотел, чтобы геймеры полностью прочувствовали то, как на протяжении игры Пэйна захлестывают импульсы жестокости и само-разрушения, поэтому добавил элементы повествования (герой сам вспоминает произошедшие события в комиксных вставках) и уровни-галлюцинации, передающие психоз персонажа изнутри. События кровавой охоты разворачивались во время бушующего снежного шторма – очевидной отсылки к Рагнароку, мифической скандинавской битве богов, которой должно было закончиться существование мира.

19319c6.jpg

Лэйк настаивал на использовании комиксных вставок вместо полноценно анимированных кат-сцен, тем самым отстреливая двух зайцев: и «атмосфэры» нагнать, и денежки игрового бюджета поэкономить. На том и сошлись. К сожалению, денег не хватало на приглашение профессиональных актеров для озвучивания, поэтому пришлось подключать добровольные человеческие ресурсы. Работники Remedy, их друзья и родственники вдохнули жизнь во всех игровых персонажей, включая гангстеров, бандитов, копов и даже самого Макса Пэйна, лицом которого стал Сэм Лэйк (к удивлению сценариста, дизайнеры прикрутили его физиономию к модели Пэйна). И вскоре все было готово: правильное название, правильная фича и правильная игра. Но, пушной лис породы песцовых добрался и до заснеженных мест Финляндии, успев потрепать нервы девелоперам. Звали зверюгу Срок Сдачи Проекта.

Холодный день в аду

Дебютный трейлер Max Payne увидел свет в 1998 году на игро-выставке E3. Динамичный адреналиновый экшен, блиставший продвинутой графикой, никого из зрителей не оставил равнодушным. Но, видимо, сказалось пристрастие Макса Пэйна к замедлению времени (или нордическая неторопливость финнов): Remedy не усела завершить разработку к первоначально указанному в договоре лету 1999 года, проворонив свою «минуту славы». И деньги.

2959fe2.jpg

Вместо этого летний киноблокбастер «Матрица» потряс как кошельки зрительской аудитории, так и поп-культуру, популяризировав сражения с замедлением времени (bullet time). Эксклюзивная сло-мо фича Max Payne утратила свою оригинальность, но, к счастью для финнов, ни одна игра (из свежевышедших) не успела позаимствовать оригинальную киношную находку. Ярвилето быстро сориентировался в ситуации, не только включив матричный термин «буллит тайм» в игру, но и внедрив отсылки к творению братьев Вачовски. Наступил 2000 год, в течение которого разработчики улучшали графическую сторону игры – и опять они не заметили, как пропустили вторую дату релиза. Даже пришлось пожертвовать мультиплеером (отменен!) – но и это послабление не ускорило завершение проекта. А вот следующее событие ускорило.

Никто из работников Apogee и Remedy не имел опыта портирования игр на консоли, поэтому они привлекли для этого стороннюю компанию, которую никто особо и не знал на тот момент: Rockstar Games! И, что самое важное, рокстаровцы были дочерней компанией Take-Two Interactive – и она на тот момент активно скупала перспективные тайтлы.

Паршивый предатель

Несмотря на постоянные переносы релизов и подколки по этому поводу в прессе, Max Payne все же попал на полки магазинов 23 июля 2001 года. До триумфального выхода рокстаровского Grand Theft Auto III оставалось три месяца. Но даже «Автоугонщику», наравне с другими проектами ААА-класса (Devil May Cry, Advance Wars, Gran Turismo 3 и Halo: Combat Evolved), не удалось сместить Макса с верхних строчек гейм-рейтингов. Творение Remedy разошлось по миру тиражем в 7 миллионов экземпляров и удостоилось десятков престижных наград. Учитывая все это, Take-Two Interactive перешла к активным действиям: права на владение Максом Пэйном обошлись ей в 10 миллионов долларов и 1 миллион в акциях. А внезапно разбогатевшие на этом всем финны озадачились производством сиквела.

К счастью Remedy, новый владелец/издатель «Макса Пэйна» не скупился на игровой бюджет продолжения. Сэму Лэйку больше не нужно было позировать для своего виртуального воплощения в игре. На этот раз деньги позволили нанять профессиональных актеров: Тимоти Гиббс стал телесным прототипом для протагониста, а Макса опять озвучивал МакКафри, знакомый всем по первой части. Но основным вопросом, мучившим разработчиков, стал следующий: что Пэйн будет делать после того, как он в одиночку разнес целую криминальную империю? Лэйк ответил на это классическим нуар-ходом: ввел в сюжет femme fatal (роковую красотку).

1f2953e.jpg

Так появилась Мона Сакс, девушка-киллер, которая не смогла спустить курок наставленного на Макса пистолета. Да еще и влюбилась. Она мелькала и в первой части, но там ее роль была незначительной. Лэйк отвел заметное место Моне в сюжете сиквела, ставшего любовной историей в стиле нуар.
Трудолюбивый сценарист выдал 600-страничный скрипт (!), объем которого в пять раз превышал аналогичный документ первой части. Девелоперы уделили еще больше места для буллит-таймовой резни и встроили инструментарий, чтобы каждый желающий мог почувствовать себя моддером. Не обошлось и без награды самым отчаянным геймерам, которые ухитрились осилить игру на безумной сложности, – их поджидал хэппи-энд. Всем остальным приходилось лицезреть душераздирающую сцену убийства Моны.

365ef44.jpg

Max Payne 2: The Fall of Max Payne отправился покорять сердца игроков в октябре 2003 года, спустя 27 месяцев с момента выхода оригинала. Номинально сиквел был идеальным (все шероховатости и недоработки первенца серии исправили) во всех отношениях, но… разве может сравниться холодная восковая копия с живым человеком? Любовной историей Пэйна и Сакс заинтересовались только три миллиона покупателей, что, по сравнению с продажами первой части, было провалом. К тому же не задались дела и у издателя: Take-Two едва сводила концы с концами. Честно или нет, но на этот раз Макс погиб как проект. Окончательно.

Немного ближе к небесам

Джеффри Лапин, исполнительный директор Take-Two в 2004 году, настоял на том, чтобы дать еще один шанс Пэйну. И серия снова вышла из сумрака. Хотя, ужасающая экранизация 2008 года с Марком Уолбергом не принесла фанатам ничего, кроме разочарования. А как же очередная игра?

Неужели никто из разработчиков не мог протянуть руку помощи? Увы. Remedy, успешно продавшая своего отпрыска, была поглощена в течение пяти лет новым хоррор-проектом (Alan Wake). А тем временем компания Миллера (3D Realms) уверенно уходила в пучину болота под названием Duke Nukem Forever, а Take-Two судилась с ними за эту невыпущенную игру. Но в 2009 году Rockstar официально заявили, что Max Payne 3 – быть! И заниматься триквелом будет ванкуверская студия рокстаровцев. Зарелизить проект обещали уже зимой того же года. Разумеется, по традиции, этого не произошло. Затем еще три раза сроки выхода переносили, а фанаты недоуменно обсуждали скрины с лысым и бородатым Максимом. Ситуация прояснилась только с выходом официального трейлера в 2011 году. Пэйн постарел, очутился в Бразилии, но по-прежнему говорил голосом Джеймса МакКафри и все так же предпочитал отстреливать врагов в буллит-тайме. В общем, он вернулся. Чтобы снова разверзнуть вокруг себя пучины ада и наказать кого следует. Он победил. Но какой ценой?

da79261.jpgПы.Сы. Мгновенный тест на знание Max Payne: если вы, читая статью, успели заметить, что заголовки в точности соответствуют названиям глав оригинальной игры, то… тест пройден!

В свете выхода Max Payne 3 я решил вспомнить историю создания двух предыдущих частей.

По дате По рейтингу
Комментарии 12
за самое, как говорится, сокровенное :)
0
А вторая часть намного круче первой? А то в Max Payne 2 я играл, про первую только слышал многое. И вот все думаю, пробовать или нет...
0
за что это она тебя схватила интересно спросить? ((:
0
Ностальгия схватила после прочтения...
0
Для меня до сих пор нет более трогательной и грустной истории в играх, как здесь.
0
Ух, настоящая легенда! Вот сейчас бы скидку в Стиме - взял бы вторую часть. Первую-то я до дыр проходил, а вот Fall of Max Payne я бы переиграл
0
Ув. Paul Weston! Играл ли ты в Death Rally и его современный ремейк для икс-бокса? Можешь ли и про них написать, например, в виде сравнения?
0
Я прошел тест!

Вообще с Максом у меня полно историй. Помню, когда попался диск с первой частью, у меня самого был тяжелый период, и мы даже в какой-то мере сроднились, ведь у каждого было свое несчастие. Странно, конечно, но для меня до сих эта серия многое значит.

Спасибо за статью, познавательно.
0
А я вот, думаю, что оно и к лучшему, что третьего макса отдали рокстаровцам. Они возродили из пепла игру и воскресили любимого героя миллионов геймеров. И не надо вопить, что Макс Пэйн 3 не каноничный.
0
Познавательно, спасибо за новые факты о любимом герое. Как интересно вышло: у Пэйна нелегкая судьба, а у игры – тоже. Персонаж достойный игры…
0
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые блоги
Топ пользователей
Топ блогов