Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0

Indie WarHole, pt.2: Dear Esther


Sergeewitch Sergeewitch
1650
0
28

Все гениальное просто? Это ложь, и весьма непростая.
Фридрих Ницше

История «Дорогой Эстер» началась летом 2008 года, когда публике был представлен одноименный мод Half-Life 2. Первая попытка портсмутских фанатов освоить движок Source не производила впечатления, но зачин был дан – работу заметили (и отметили) авторы движка, специалисты компании Valve. С 2009 года автор мода Дэн Пинчбэк, заручившись активной поддержкой Valve, продолжил работу над проектом. Менять приходилось практически все, за исключением топографии – заброшенный остров Гебридского архипелага остался, в основе своей, прежним. Стараниями художника Бена Эндрюса остров приобрел впечатляющую живописность, а инструментальная музыка Джессики Кьюрри только усилила сплин, навеваемый местными пейзажами.
d00d18a.JPG
После почти четырех лет разработки обновленный мод вышел в качестве самостоятельного продукта. Что характерно, релиз состоялся 14 февраля, в День Влюбленных. Не исключено, что игра имеет какое-то отношение к любви.

Робинзоночка с выходом

Если есть на свете проекты, готовые стать связующим звеном между изобразительным искусством и компьютерными играми, то Dear Esther, несомненно, войдет в их список.
bb72565.JPG
Вместить в узкие рамки четырех локаций такое количество красивых пейзажей не удавалось еще никому. Ничто теперь не напоминает ту низкополигональную модель с плохонькими текстурами, какой была «Дорогая Эстер» в 2008. Из движка Source выжали максимум возможностей. Поначалу я провел параллели со «сталкеровским» X-Ray (и действительно, есть что-то похожее), но через какие-то десять минут выбросил эти аналогии из головы.
cf6f486.JPG
«Действия» «игры» разворачиваются на безлюдном острове, пасмурном и печальном. Слово «игра» надо брать в кавычки, как и слово «действие» - здесь и вправду нет геймплея. Можно только двигать персонажа (вид от первого лица) да любоваться красотами. Для этих целей имеем четыре клавиши передвижения и функциональную кнопку «E», позволяющую делать незначительное приближение (в качестве аналога можно использовать lmb). И все. Нельзя подбирать предметы, пинать пустые ведра, прокачивать скилы, вести диалоги (не потому что не с кем, а потому что незачем). Взаимодействие с окружением исключено. Ни инструментов, ни инвентаря. Однако погружение в атмосферу достигается иными способами. Мы видим символы, предметы, слышим, как главный герой читает отрывки какой-то книги – в ее тексте тоже порядком символизма. Жаль, субтитры для русской версии были сделаны в гугл-переводчике. Граждане, не переводите художественный текст с помощью программы. В репликах Dear Esther и так смысла мало, а тут он вообще потерялся.
5749c27.JPG
Ладно, субтитры можно отключить в меню. Но голос-то не отключишь (разве что звук убрать, но тогда потеряется атмосфера, создаваемая замечательной музыкой). Голос порой мешает погружению в мир Острова, отвлекает и побуждает думать о его случайности.

Есть ли у Dear Esther цель? Учитывая вышесказанное, отсутствие цели вряд ли вызовет удивление. Но, как ни странно, цель имеется – хоть здесь разработчики стояли ногами на земле. Причем, цель становится видно с самого старта, в первой же локации. Это далекий маяк, мигающий красным.
4bbdbb7.JPG
Надо добраться до маяка. Если исключить любопытство, других причин блуждать по Острову нет. А маяк – заметный ориентир. Заблудиться на острове можно, но минуты на две-три, не больше. Все тропинки так или иначе сплетаются в единственный коридор – зная все его повороты и направления, игрок способен «пробежать» «Дорогую Эстер» минут за сорок-сорок пять. А если странствуешь по острову впервые, рискуешь застрять в его живописных тупиках на добрых два часа.
475f722.JPG

По дороге в Дамаск – неземная тишь…

Главный вопрос, преследовавший меня во время всего прохождения – кто такая Эстер, к которой адресована половина реплик главного героя? Второй по значимости вопрос связан с первым: что произошло и почему герой здесь очутился?

Даже если я выскажу свои предположения относительно сюжета, они вряд ли они будут сочтены спойлером. Загадочность «Эстер» любого человека оставит без ответов на вопросы, а спорадически разбросанные по Острову подсказки могут иметь отношение к делу, а могут нести чисто эстетические функции, либо вообще быть прихотью дизайнера. Просто ему захотелось, чтобы в этом месте находился данный предмет (лежало полгода в наработках, а тут подвернулся такой проект, в который можно воткнуть что попало).
827d79f.JPG
Сюжет я вижу таким.

Пункт первый: главный герой сел за руль пьяным. На это намекают постоянные оправдания протагониста («Черт побери, я не был пьян!»), изображения формул этилового спирта, встречающиеся в самых неожиданных местах, а также предметы, которым не место на необитаемом острове.
4ed87d4.JPG12ccf3c.JPGfad000e.JPG
В первую очередь, автомобильные запчасти: я обнаружил три автомобильных дверцы, три колеса, заржавевшее шасси.

Пункт второй: вождение в нетрезвом виде привело к катастрофе, в результате которой Эстер (жена или девушка героя) погибла. Dear Esther изобилует изображениями электронных схем, причем, кое-где электронные схемы переплетаются с явно биологическими структурами – синапсами нейронов, ветвями и т.д. Калейдоскоп медицинских аллюзий (лотки, шприцы, зажимы) венчается глюком с автострадой и больничной каталкой.

Пункт третий: может быть, Эстер не погибла, а погиб как раз наш герой. Несмотря на реалистичность Острова, что-то в нем отдает потусторонними силами.
3f6a230.JPG
Слишком часто повторяются определенные знаки, слишком много предметов, которых здесь быть не должно. Основной довод в пользу третьего пункта заключается в том, что герой не может умереть. Я заходил в море – герой видел черно-белые страшилки и возрождался на берегу, я прыгал в пропасти со скал – герой опять возрождался. И потом, меня не покидало чувство, что протагонист бестелесен: нельзя увидеть его ног, передвижение сделано таким образом, чтобы казалось, что герой парит над поверхностью, а не ходит (хотя звуки шагов порой слышны).

Библейские аллюзии повсеместны. Герой движется к маяку, но называет это место Дамаском. В «Деяниях Апостолов» есть такой сюжет: Павел отправился в Дамаск наказывать христиан, но в результате божественного озарения, настигшего его по пути к городу, уверовал во Христа. Вместо гонений на христиан, он, придя в Дамаск, начал активно проповедовать. Бредя к маяку, герой тоже переживает очищение души.

Если в начале игры протагонист предстает Робинзоном Крузо, то ближе к концу он больше похож на Данте (не на того Данте, который из Devil May Cry, а на того, который Алигьери). Да и выглядит тоска главного героя по Эстер, как тоска Данте по Беатриче. Следовательно, Остров – это подобие Лимба, Чистилища (или аналогичного клочка земли из сериала «Lost»), где «отбывают срок» души, которые не могут найти покоя. Герой по пьяной лавочке устроил автокатастрофу – его вина не дает ему покоя. Вроде все сходится. Но я бы все-таки не спешил с однозначными выводами – уверен, Dear Esther не стоит размышлений подобной глубины. Думать здесь вообще не надо. Ибо все строится на эмоциях – в них главная суть «Эстер». Когда ты вглядываешься в бездну, бездна вглядывается в тебя.
fd77367.JPG
Когда реалистичные морские пейзажи сменяются коридорами пещер в духе Джексона Поллока,
1407069.JPG
а затем судьба влечет героя на медитативный ночной пляж,
20728d9.JPG
когда атмосфера перетекает из неприятной смеси тоски и разочарования (елки-палки, за что восемь баксов плачено?) в самую отчаянную неизбежность, усугубляемую музыкой и ландшафтами, тогда «Дорогая Эстер» берет свое окончательно. Оторваться от монитора будет невозможно, как невозможно не пройти этот путь до конца.
f89e7c0.JPG

Изящный похер

По сути, ребята из Thechineseroom отошли от канонов, разрушили шаблон, и далее по списку. Они лишили игру геймплея (а что взамен?), отменили взаимодействие героя с окружением (хорошо, а взамен-то что?), вложили (если вложили, конечно) в проект философский подтекст. Здесь-то и начинаются главные проблемы Dear Esther.

Я никак не могу представить себе целевую аудиторию данного продукта.

Привыкший к экшену школьник поиграется с Dear Esther минут пять, перед тем как удалит «Эстер» и забудет о ней, ведь он не поймет и половины слов, символов, смысла. Взрослый интеллектуал какое-то время полюбуется ландшафтом, но сочтет происходящее бредом. И справедливо. Известно, что Дэн Пинчбэк увлекается литературой – ему нравится творчество братьев Стругацких, Филипа Дика… Но! Многие детали добавлены в Dear Esther не для раскрытия сюжета, а для запутывания игрока, для забрасывания его лишними догадками. В отрывках из регулярно декламируемой книги смысла мало. Если он вообще там присутствует. Я понимаю, есть умная литература, есть Умберто Эко, есть Томас Манн, есть тот же Филип Дик. Однако наркоманские эскапады протагониста могут похвастать разве что претензией на подобное творчество. Одним словом, бред. Шизофазия. Незнание простых вещей сквозит почти в каждой реплике. За примерами далеко ходить не надо.
5d26856.JPG
Скажем, использование слова «хадж» вместо слова «паломничество» (в оригинале используется hadj, а не pilgrimage, что было бы более логичным, так как хадж может совершаться только в Мекку, а не в Дамаск). Кто-то (то ли герой, то ли персонаж книги) идет по острову со сломанным бедром (с такой травмой человеку и лежать-то сложно, не говоря уже о ходьбе). Подобных примеров много. Лучше бы разработчики вообще убрали из игры текст. Dear Esther делали семь человек, но никто не догадался избавить продукт от информационного мусора, несостыковок и неточностей. Интеллектуальность «Эстер» - не более чем пускание пыли в глаза. Поэтому вопрос «для кого это сделано?» остается открытым. А жаль.
45b08a0.JPG
У проекта были все шансы стать революционным. Авторы могли с помощью музыки указывать на то, имеет ли знак отношение к сюжету или нет, избавив меня от заунывного бубнежа за кадром. Авторы могли сгладить графические недостатки (которые все-таки присутствуют в Dear Esther – недаром самая сильная ее часть получила от IGN 9,5 из 10 возможных баллов). Кстати, о картинке.
7d4a6ac.JPG
Смотришь на нее издалека – Левитан с Шишкиным, приглядишься вблизи – Source. Добротные текстуры, наложенные на полигоны циклопических размеров.
001a36d.JPG
Углы руин словно по линейке очерчены. Неужели нельзя было скруглить или вынуть в паре мест «кирпичи»? Всякая тряпка, симпатичная на расстоянии, при приближении оказывается плоской. Спрайты всюду. Плоские кусты и травы вращаются так, чтобы текстура находилась перпендикулярно взгляду персонажа. Поневоле вспоминаются слова Бориса Гребенщикова: «мы долго плыли в декорациях моря, но вот они, фанера и клей». Делаете красоту – доделайте ее до конца.

Мне неприятно то, что издатели торгуют сырым продуктом (а Dear Esther, без сомнения, сырой продукт). Мне неприятно то, что в проекте совмещены божий дар и яичница. Однако разработчики верно поняли дух времени. Игры будущего перестанут бросать игрокам вызов, все больше превращаясь в интерактивные новеллы. Несмотря на комкообразный первый блин, хочется верить, что идея получит развитие. Захочу я, например, побродить по пережившей атомную бомбежку Москве (без стрельбы, мутантов и прочего экшена) – пожалуйста! А если сюда еще и сюжет прикрутят, вообще замечательно будет.

Самое плохое, что может случиться – мистер Пинчбэк скажет: «ребята, мы пошутили, поэтому в Dear Esther 2 будут радиоактивные уроды, миниган, двустволка и босс-вертолет».

Игра без интерфейса и геймплея? Вы, наверное, шутите. Если подобное возможно, я готов съесть собственную шляпу. Что самое интересное, за Dear Esther еще и деньги заплатить придется – на полках Steam ее цена составляет 8 долларов.
По дате По рейтингу
Комментарии 28
столько слышал об игре, но все останавливало то, что игрового процесса как такового нет. на днях попробовал - не пожалел, уникальный игровой опыт, очень понравилось.
0
Короткая, вот что больше всего жалко. Под конец возникало то неприятное чувство, как при чтении книжки на последних страницах - вроде и все встает на свои места, но хочется продолжения.

Но, как правильно подметил, globalterror, действительно слишком уж медленная.
0
Остался под большим впечатлением. Совсем не ожидал, что подобная игра без привычного игрового процесса меня так затянет.
0
Поставил, пять минут поползал черепашьими шагами,снес. Играйте в танки лучше!
0
Ну да, критиковать легко. Вам бы только каловдутие очередное гонять. Вот там точно ни сюжета, ни глубокого смысла! Советую Dear Ester всем любителям необычного экспириенса в играх. Не пожалел, что погрузился в мир игры.
0
Сергеич про целевую аудиторию верно подметил. Те, кто искусство любят вряд-ли в игры будут играть…
0
Такой шум подняла эта мелкая игрушка. Надо попробовать
0
Ага, есть такая категория людей – во всем смысл ищут. Как в анекдоте про смысл синих занавесок в повести Пушкина – типа, автор скорбь русского народа так выражал (и ответ Пушкина: «да я просто так цвет выбрал»). По сабжу: поделка для выпендрежа. На искусство не тянет, а игрой и подавно не является.
0
С эмоциями Сергеич верно подметил, Dear Ester давит на эмоции игрока за счет атмосферы. Хотя, как до меня комментили – наверное, есть и глубокий смысл во всем проекте. Вот я только из тех, кто его не догнал. Может, чакры у меня не раскрытые просто или медитировал на игру мало=)
0
Shepard, кстати герой-то и на острове не один (а не только в бредовых монологах). По интеренетам трут вовсю о призраках в Dear Esther. Мол, можно видеть какие-то зловещие человеческие силуэты. Я сам игру прошел, но внимание особо на призраков не обращал. Вернее я их просто не заметил. Кто-нибудь видел вообще хоть одного призрака?
0
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые блоги
Топ пользователей
Топ блогов